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当我们沉浸在回忆的河流中,回顾那些老牌国产单机游戏时,总会感叹游戏制作的精妙之处,同时也感慨它们的命运多舛。在那个年代,一些游戏作品曾与国际游戏处于同一水准,但由于盗版泛滥,许多怀揣梦想的游戏开发者未能获得应有的回报。
《刀剑封魔录》便是其中的一款经典之作。当年,这款游戏甚至需要通过弹出的小提示,乞求玩家购买正版。背后的无奈与辛酸,尽显开发商的艰辛。如今,这款游戏已在Steam上正式发售,我们也有幸采访到了像素软件的总经理刘坤先生,听他讲述当年开发《刀剑封魔录》的幕后故事。
在访谈中,刘坤先生兴奋与自豪之余,也透露出了不少无奈与辛酸。尽管岁月流转,但他对《刀剑封魔录》的回忆仍然历历在目。在谈到游戏内容时,他表示除了无法联网外,其实已经无悔于这部作品。生存压力与团队发展是他们当时面临的主要挑战。
谈及是否会推出《刀剑封魔录》的续作或重制版时,刘坤坦言曾有过这样的想法。然而受限于人力及一些客观环境,大家只能暂时保留对游戏的美好回忆。
当年的刘坤,青春正茂,带领他的团队致力于创作独特的游戏产品。《刀剑封魔录》的背景模糊而充满神秘氛围,团队在当时的中国游戏市场中尚未感受到强烈的竞争压力。在最初的设想中,他们希望打造一款强调兵器格斗、动作元素丰富的游戏。名字中的“刀剑”强调兵器格斗,“封魔录”则是运营商建议增加的,以体现游戏的主题。
在开发过程中,他们曾希望融入格斗元素,参考了一些当时流行的格斗游戏。资金、技术等问题并未对游戏的开发造成太大的阻碍。由于一些不可抗力的原因,他们未能实现游戏的联网功能,这成为了他们心中的小遗憾。
刘坤因为热爱侍魂以及众多家用机游戏,同时对动作电影有着浓厚的兴趣。这样的背景使得他在打造17173这款作品时,注入了丰富的情感和独特的创意。
谈及17173如何攻克用鼠标实现动作性操作这个难题,刘坤回忆道:那个时期,动作游戏已经相当成熟,我们流产网希望打造一款注重体验的游戏。于是,我们开始搜集各种点子,研究解决方案,最终实现了这一目标。
在谈及17173三个角色的连招设计时,刘坤详细介绍了设计的背后故事。三个角色代表了三种不同的格斗风格,每个角色都有其独特的特点和连招方式,追求速度的女性角色、力量与速度平衡的剑客以及力量强大但速度缓慢的大刀角色,每个角色都有独特的故事。
谈到17173的锋利值系统和连招编辑系统,刘坤表示,锋利值是为了解决敌人切块问题而设计的,而连招则是为了降低操作复杂度,提高动作策略性,让玩家能够更轻松地掌握游戏的精髓。
在怪物设计方面,刘坤强调了怪物细节的精细程度。他不仅关注怪物断肢后的战斗形态变化,还注重怪物的阵型设计,让每个怪物都有独特的特色。
关于大招的设计,刘坤提到,通过鼠标画线来触发大招给人一种穿越的感觉。这种设计灵感来源于触摸屏时代的产品特性,但其实也是致敬传统摇柄摇招的设计。
谈及《刀剑封魔录》的宝石系统而没有装备系统的原因,刘坤表示主要是因为研发周期短,没有足够的时间去做装备系统,同时为了保持游戏的动作性,避免复杂化。
至于为何没有联机组队和PK内容,刘坤坦言是因为开发资源有限,程序员人数不足,无法支撑更多的功能开发。
在背景世界观和美术风格方面,刘坤的设计灵感来源于对动作电影的热爱以及个人的绘画风格。他从自己的爱好出发,将影视和小说作品中的元素融入到游戏中,打造了一个独特的游戏世界。
关于剧情设计方面,刘坤表示确实花费了很大的功夫。他深入了角色的性格、背景故事以及游戏情节的发展,力求让玩家在游戏中获得更丰富的体验。
《刀剑封魔录》背后的故事:刘坤与17173的奇幻之旅
在一个混沌的时代,大魔王复活,乱世纷争。在这样的背景下,17173推出了一款备受瞩目的游戏《刀剑封魔录》。而在这款游戏的背后,隐藏着一段段生动而富有的故事。
为什么要加入昼夜、天气变化系统?刘坤表示,整体环境氛围是游戏要表现的重点。他强调,游戏中的世界应该是一个活生生的、充满变化的地方,而不仅仅是静态的、一成不变的场景。音乐是这款游戏的另一大亮点。尽管音乐备受好评,音效却相对单一。对此,刘坤解释说,音乐是找电影学院的学生制作的,而音效则是自己凑的,没有专人负责。
从资料来看,《刀剑封魔录》仅用了短短的八个月时间就制作完成,这简直是一个奇迹。刘坤透露,在那个年代,这样的开发周期已经不算短,因为长时间的研发可能会导致团队无法维持下去。他们通过严格控制内容数量、合理利用资源的方式,成功完成了这款游戏。其中,只有三张地图和为数不多的怪物,但每一个都充满了精心设计和创意。
在研发过程中,刘坤透露自己印象比较深的是每天听着公鸡报时入睡和起床。他们为了完成游戏,经常要熬夜加班。《刀剑封魔录》在开发过程中获得了Centent Interactive的投资和游戏团队Boya Studio的技术支持。这些支持是通过与运营商的合作获得的,他们制作了一个demo,受到了一些好评,从而吸引了投资者的关注。
关于《刀剑封魔录》的销量预期,刘坤表示作为开发商并不了解具体的销量数据。网上关于这款游戏卖亏了的传言,他们也无法证实。至于在海外市场的销售情况,刘坤表示并不了解具体数字,但有一些热情的海外玩家的故事让他记忆犹新。有一个欧美玩家甚至跑到北京来参观他们。
关于资料片《上古传说》的立项和制作过程,刘坤表示原本不打算制作资料片,但为了生存不得不做。剧情设计之所以比一代提升很多,可能是因为资料片的内容素材更加丰富多样。至于刀剑OL的立项和玩法设定的延伸,刘坤表示也是为了生存和解决商业模式问题而做的决策。他们发现单机游戏作为开发商无法获得收益后决定转型网络游戏市场。然而这么多年来一直都有想要做《刀剑》IP的单机续作的念头,只是受限于人力和各种挑战一直没有实现这个想法。如今玩家挑剔和市场环境的不确定性让这个想法的实施变得更加困难虽然对游戏充满热爱但是也要考虑现实因素不能盲目跟风开发新的游戏作品还是要谨慎对待以免给玩家带来失望与遗憾同时也不能辜负团队的努力和付出所以刘坤表示还是保持美好记忆吧
《刀剑封魔录》背后的故事充满了挑战、努力和创意。刘坤和他的团队通过不懈的努力和坚持成功地打造了一款经典的游戏作品尽管面临各种困难和挑战但他们始终保持着对游戏的热爱和追求相信这份热爱和坚持也将继续激励着他们创造更多的精彩作品。关于《17173》在Steam上的全新亮相,我们不禁畅想,如果反响热烈,是否有机会见证其重制版的诞生?
近日,《17173》这款游戏在Steam上重新上架,而这一重要时刻的背后,是由代理商精心操作的。我们采访到了相关负责人刘坤,他对此表示也是刚刚得知消息。当我们提及重制版的可能性时,刘坤并没有明确表态,但他提到此次在Steam上的发布,定价并不高,似乎预示着并不寄予厚望。
尽管答案略显模糊,但这并没有阻挡我们对《17173》的热情。这款游戏的独特魅力,无疑会在Steam平台上掀起一场不小的波澜。毕竟,谁不想见证一款经典游戏的重生呢?
想象一下,《17173》重制版可能带来的全新体验。在保持原有经典元素的基础上,融入更多现代元素和创新设计,让玩家在重温旧梦的也能感受到全新的游戏体验。这样的重制版,无疑会吸引无数玩家的目光。
重制版能否诞生,还需要市场的检验。如果《17173》在Steam上的反响热烈,得到玩家的广泛认可和支持,那么重制版的诞生便指日可待。毕竟,玩家的热情和支持,是驱动游戏发展的最大动力。
流产网在此也祝愿《17173》在Steam上取得好成绩,也希望有机会见证这款游戏的重生。让我们一起期待,共同为《17173》加油助力!
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